sLAng: Historias de una misma historia July 27, 2006
Posted by Nrike in rol, ¡Recomendación, tunante!.trackback
Hace 3 días me llegó por fin el esperado sLAng, y aunque en ese momento ya me estaba leyendo otro manual básico, no he podido esperar. En dos días lo he devorado y me apetecía mucho colgar una crítica detallada. Manos a la obra:
sLAng: Historias de una misma historia
Viene el cartero, te deja el libro en casa, le firmas y se va.
Tras abrir el cuidadoso embalaje (gracias, chicos Kaufman) te encuentras con el libro. La primera impresión fue buena, porque el diseño es muy cuidado. El dibujo de la portada es muy elegante (en tres colores: negro, blanco y rojo), con los créditos del libro compuestos como los créditos de una peli en el cartel promocional, y la contraportada está tratada como una contraportada de DVD (con los idiomas, el índice en forma de ‘extras’ y un resumen del juego). Una vez lo desembalas y lo abres esa sensación se multiplica, pues el montaje es bastante profesional y las imágenes (todas en monocromo blanco-negro de alto contraste) son buenas (en su mayoría). La primera página es un estupendo guiño al primer fotograma de Pulp Fiction.
Los relatos ***/5
Al principio de cada capítulo (como en todo buen juego de rol) puedes leer un relato corto de temáticas variadas (desde comedia negra tipo Tarantino hasta cosas algo más literarias). Los relatos en general me han sorprendido para bien. Normalmente en los juegos de rol estos relatos se escriben de una manera muy amateur y resultan farragosos y confusos, pero la mayoría de los relatos de sLAng son fáciles de leer y bastante entretenidos.
A quemarropa **/5
El primer capítulo del libro (vale, después de los contenidos) se llama ‘a quemarropa’, y se trata de la versión ‘lite’ de las reglas del juego. Es una buena manera de que los jugadores se hagan una idea del sistema sin tener que leerse el capítulo de las reglas entero, pero resulta un poco innecesario. La idea es que un mes antes de sacar el manual básico, ’sLAng: A Quemarropa’ se comenzó a distribuir gratis en forma de pdf en la web oficial (y a venderse por 2 euros impreso), y ese mismo pdf ha sido insertado (sin cambios detectables) sin juicio ni jurado en el libro. Esto hace que en este capítulo haya alusiones indirectas al “manual básico” (que curiosamente sostienes en las manos mientras lees), y no queda muy profesional. Aún así insisto en que le encuentro utilidad, y que resulta más fácil comprender las reglas si lees primero el ‘lite’ y luego dedicas un rato a leerte las reglas normales.
Carne de presidio ****/5
Este capítulo contiene todas las reglas para crear pejotas de cero, y lo más importante: 58 clichés pregenerados para Oneshots (partidas autoconclusivas). Antes de continuar con el análisis tengo que explicar esto: este juego no es un juego munchkin de desarrollo de pejotas (puntos de experiencia, muchos puntos de golpe y jodidos elfos mariconas), sino más bien un juego interpretativo de creación de historias. Así, muchas (muchas muchas) veces, los personajes serán encarcelados, retirados o incluso asesinados (muchas muchas) al final de la sesión. De esta manera, los personajes cuidadosamente creados de cero no tienen tanto sentido (sobre todo porque aumentarán la sensación de pérdida para el jugador) y cobran sentido personajes “dehechables” creados por el máster. Y ahí entran en acción los fácilmente usables/modificables 58 clichés.
El sistema de creación es MUY simple (puntos gastables, costes y demás) y te permite crear infinitos personajes, sin apenas restricciones. Lo que me ha chocado mucho es el sistema antimunchkin. TODOS los personajes tienen que gastar un mínimo de puntos en habilidades “inútiles” como ‘cultura no académica (culebrones de TV)’ o ‘tocar instrumento’. Dice que así se fomenta la interpretación. La verdad es que yo siempre he usado métodos parecidos, algo más flexibles, pero a lo mejor es algo excesivo elevar eso a la posición de regla. Aún así me parece interesante y sobre todo una declaración de principios (explica mucho el carácter del juego).
Las reglas del Juego **/5
Este es propiamente el capítulo de las reglas (duuh!).
El sistema (denominado GAUSS por los creadores, porque afirman que los resultados siguen la campana de Idem) es MUY simple. Consiste en dos D6 diferentes: uno positivo y otro negativo. En cualquier acción el éxito es obtener 0 o más sumando la tirada y las habilidades y características pertinentes (la dificultad consiste en una serie de modificadores positivos o negativos). Lo primero que me asustó (debido a que yo entré a los juegos de rol a través del sistema Rolemaster) era la posible acumulación de infinitos modificadores a sumar o restar, pero la verdad es que todos los números son menores que 5 y el cálculo mental no va a ser un problema.
Todas las características van de -3 a +3 (en individuos excepcionales van de -5 a +5 con ejemplos muy formativos, como que el presidente de los EEUU tendría perspicacia -5 o que el gobernador de california fuerza +5 después de retirarse del cine de acción) siendo la media humana el 0, y todas las habilidades más de lo mismo.
El sistema de combate me ha resultado algo más complicado (y seguro que me llevará a miles de dudas estúpidas que dejaré en la lista de correo de Nosolorol), pq está basado en que todas las acciones de combate se resuelven como una maniobra normal incluso las esquivas (que no son automáticas) y por lo tanto puedes acumular varias en un turno (con sus penalizadores pertinentes). Así, el sistema tradicional de iniciativas queda obsoleto (es absurdo que primero un matón dispare tres veces y corra a cubrirse y LUEGO el otro le responda) y los creadores proponen (opcionalmente) un sistema de iniciativa por acción interesante pero quizá algo complicado (en mi mesa se reunen más de 6 jugadores, y todos pegando tiros a otros 6 matones, haciendo cada uno dos acciones implica 24 acciones intercaladas, y 24 iniciativas independientes).
La conclusión es que el sistema es bastante goñi, pero como dije antes, este es un juego eminentemente interpretativo y las tiradas de dados han de permanecer en un segundo plano. Por lo tanto el sistema, aun siendo malo, se deja querer, y cumple su función.
Trasfondo *****/5
El grueso del libro es la información de trasfondo, dividida en 4 capítulos: colores (un resumen de bandas reales y ficticias, con información detallada sobre símbolos y jerga), 5-0 (el capítulo dedicado a las fuerzas del orden del condado de California y en general de los EEUU, con información sobre la historia de LAPD, los diferentes departamentos, rangos y los procedimientos legales), cosas de familia (dedicado a las grandes organizaciones del crimen, reales, como el Ku Kux Klan o las Yakuzas, o ficticias, como las del Señor Carroll y Malcolm Johnson) y territorio (un análisis con callejeros incluidos de la zona de LA). Estas son las verdaderas joyas de la corona del libro, y la información me ha parecido fabulosa (en cantidad y calidad). Se nota que el gran esfuerzo del libro ha sido la compilación de información (real o no, pero siempre verosímil) para que la ambientación sea la pieza clave del juego.
El gran hombre ****/5
El último capítulo (bueeno, antes de las Oneshots) está dedicado a mi. Bueno, a mi y a todos los DJs que quieran dirigir sLAng. En él se hace hincapié en el carácter cinematográfico del juego. Contiene cosas como ejemplos de transiciones cinematográficas (barridos, fundidos a negro, encadenados…), música, ayudas para realizar cameos de personajes famosos en tus partidas (ya quiero sacar al Señor Lobo como pnj), spin-offs o crossovers, pequeñas campañas (llamadas series) para que los pejotas duren más que un Oneshot, y algo más. Toda la información es útil y se hace entretenida de leer.
Oneshots ***/5
El colofón del libro es una larga serie de “gérmenes” de Oneshot y una aventura (‘viaje de placer’) lista para jugar. La lista de ideas es muy larga, y me ha parecido mucho más interesante que la aventura preparada, sobre todo porque deja las aventuras muy abiertas, para dar absoluta libertad al DJ (y a los jugadores). Ya estoy preparando mi primera aventura en base a una de esas ideas.
VALORACIÓN:
Como puede observarse, el juego me ha encantado
, y no quería perder ocasión para volver a decirlo. Mi juego favorito hasta el momento era el Cyberpunk, precisamente porque ignorando (en mayor o menor medida) el sistema, y con una gran cantidad de material de trasfondo (que yo mismo me había currado) lo había convertido en un juego eminentemente interpretativo y bastante cinematográfico (mi hermano dice que me había construido mi propio sLAng en el futuro).
Por ello, sólo me queda una cosa:
¡Recomendación, tunante!: El juego de rol nacional sLAng.





Vale, xo de q va?
La pirata vampiro ninja
Joe, Mai, no me lees na!
http://pozonrike.wordpress.com/2006/06/04/adventure-seeker-on-an-empty-street/
Yo me llamo Ralph!
Lo cierto es que a mi tambien me gusto mucho el juego, aunque cuando jugamos me pedi el puto personaje mas estupido, inutil y repelente de la historia. Pero bueno, hice lo que pude.
Jo, con lo que me gusta a mi “enamorarme” de mis PJs, me va a doler tener que deshacerme de todos.
Por ello, recomendacion tunante: nunca dejar de jugar al cyberpunk, que sigue siendo mi refugio donde crear los mejores PJs con los que he jugado.
Interesante… aunque no me acaba de molar eso de que los PJs mueran siempre o casi siempre
Además, es un poco… raro eso de tener la ficha llena de negativos, por muy centrado en el cero que esté.
Por cierto, lo de las acciones intercaladas es EXACTAMENTE el problema que hubo con Ánima así que planteátelo muy mucho :-p
Este es uno de esos posts en los que al acabar de leer el tocho me quedo con la sensación de que si hubiera estado escrito en latín no lo hubiera entendido peor.